Der Einsatz evolutionärer Computermodelle bei der Untersuchung historischer und politischer Fragestellungen

Eckhart Arnold

1 Einleitung
2 Evolutionäre Erklärungen
3 Computermodelle zur Simulation evolutionärer Vorgänge
4 Beispiele für evolutionäre Erklärungsansätze im Bereich der Kulturwissenschaften
5 Zitierte Literatur
6 Anhang: Programmcode des Computerturniers
    6.1 Tournament.py
    6.2 Strategy.py

6 Anhang: Programmcode des Computerturniers

Das Programm für das Computerturnier (Kapitel 3.1) ist in zwei Module (Tournament.py und Strategy.py) aufgeteilt. Das Modul Tournament.py enthält die beiden Klassen Match und Tournament, wobei Match ein Spiel zwischen zwei Spielern steuert, während Tournament den Ablauf des gesamten Turniers festlegt und dazu für jede mögliche Spielerpaarung ein Objekt der Klasse Match erzeugt (siehe die Methode runTournament der Klasse Tournament).

Das Modul Strategy.py enthält die Strategien, die am Turnier teilnehmen können. Alle Strategien sind als abgeleitete Klassen der abstrakten Basisklasse Strategy definiert. Sie enthalten als einzige Methode die Methode nextMove, der die Nummer des gegenwärtigen Zuges sowie die Listen aller bisherigen eigenen Züge und aller bisherigen gegenerischen Züge übergeben werde müssen. Der Rückgabewert ist entweder 0 oder 1, wobei 0 einer Defektion entspricht, während 1 Kooperation bedeutet.

Aus Platzgründen wird das wesentlich umfangreichere Programm für die populationsdynamische Simulation (ebenso wie der Programmcode für die Benutzschnittstelle) hier nicht mehr mit abgedruckt.

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